Top of this document
Go directly to navigation
Go directly to page content

  « Report Gamelab #4:... Blog Interview: muziek... »

Evenement Eén reactie

Report: Drie domme developer dingen: Demo’s, difficulty & drama

28 april 2010

28 april 2010

Op Gamelab #4 droeg Control mede-oprichter en uitgever Matthijs Dierckx-Kuijper een column voor. Het gaat over drie domme dingen die veel developers stelselmatig fout doen.

Het ontwikkelen van een goede game vergt veel creativiteit en vooral ook intelligentie. Ik snap dan ook niet waarom die overduidelijk slimme developers soms zulke domme dingen doen. Neem nou de difficulty-keuze. Dat gaat ongeveer zo:

-Hallo, ik wil graag een koffie.
-Dat kan. Klein, medium of groot?
-Oh, eh… mag ik de bekers even zien?
-Nee.
-Hoe kan ik dan een keuze maken?
-Heeft u al vaker koffie gedronken?
-Eh, ja…
-Dan raad ik medium aan.

matthijscolumn.jpg

Zelfs gelauwerde gamedesigners pesten hun volgelingen met dit soort non-logica. Hoe moet een speler weten wat de gamedesigner verstaat onder ‘moeilijk’ of juist ‘makkelijk’? In Gran Turismo zet ik prima rondetijden neer, maar van Mario krijg ik nachtmerries. Metal Gear Solid 3 speel ik zo uit, maar geef mij de controle over Sam Fisher en hij is eerder dood dan de leveldesigners voor mogelijk hielden. Kortom, de moeilijkheidsgraad is niet alleen zeer subjectief, voor elk genre, voor zelfs elk spel voelt die totaal anders aan.

En de oplossing is zo simpel. Geef de speler een klein stukje van je spel, een klein voorgerecht waarin hij zich niet kan verslikken, maar wel kan proeven aan de uitdaging. En laat hem dán kiezen wat ie wil. Klein, medium of groot.

Ik ben geen Jomanda, ik kán niet voorspellen hoe makkelijk ik het vind om van planeet naar planeet te huppelen, of hoe moeilijk het is drie kilometer lang pionnen om te moeten rijden. Dat wil ik eerst uitproberen.

Een andere oplossing is de RPG-methode. Is de boss battle te moeilijk? Ga dan eerst nog een uurtje loslopende cactussen en foute chocobo’s meppen, koop wat van die potions, doe nog meer van dat onzichtbare armor om en kom pas terug wanneer je immer rondborstige wizard in staat is een goede ‘firaga’ los te laten op dat wezen met die onuitspreekbare, maar ongetwijfeld Noors bedoelde naam. Lees de hele column hier...

We hadden wat problemen met de stream maar de tweede helft en de column van Matthijs staan er redelijk goed op. Je kunt het hier bekijken:

Reacties (1)

Quake Live

"En de oplossing is zo simpel. Geef de speler een klein stukje van je spel, een klein voorgerecht waarin hij zich niet kan verslikken, maar wel kan proeven aan de uitdaging. En laat hem dán kiezen wat ie wil. Klein, medium of groot."

Quake Live doet zoiets. Het laat je eerst een soort 'tryout' doen, aan de hand waarvan het spel besluit hoe goed je bent. Dat gaat dan over beheersing van bepaalde geavanceerde moves en algemeen niveau.

Post title

Post url

Your comment

Author

Comment

Mail

Website