anyMeta 4.13.62 - Atom module 0.3.22012-02-11T23:41:59+01:00http://www.dezwijger.nl/feed/atom/353/nlControl Gamelabhttp://www.dezwijger.nl/id/408162011-12-28T16:31:53+01:00Pics! Control Gamelab #1<p>Control Magazine steekt Gamelab van december in een nieuw jasje. De eerste aflevering draait om awards en hun winnaars, van indie-developers tot de grote game studio's.</p><p>//via <a href="http://www.control-online.nl//">http://www.control-online.nl//</a><br/>
Op 20 december vond in het Amsterdamse Pakhuis de Zwijger de eerste editie plaats van Control Gamelab, een nieuwe live talkshow over gamedevelopment. Te gast waren o.a. Monobanda, Vlambeer, Stoutgames, Jan Willem Huisman (IJsfontein) en John Vanderaart (Commodore 64). Afgaande op de reacties was het een zeer geslaagde eerste show (dat het thema droeg: “And the winner is…”). Zet de volgende editie alvast in je agenda: 14 februari.</p>
<p>Onderstaande foto's zijn gemaakt door Control Magazine. <a href="http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/12/21/nieuws-fotoverslag-control-gamelab-1/">Klik hier voor meer beeldmateriaal en info.</a></p>
<p><span class="inline-image-wrapper"><a href="http://www.dezwijger.nl/page/41921/nl">
<img src="http://fast.mediamatic.nl/f/qbwx/image/603/41921-301-400.jpg" height="400" width="301" alt="" title="Control Gamelab #1, Skizo Kid"/>
</a><span class="inline-caption"><span class="caption-title"><a title="Vergroot afbeelding - Control Gamelab #1, Skizo Kid - Pakhuis de Zwijger" href="/page/41921/nl">Control Gamelab #1, Skizo Kid</a></span></span></span><br/>
Lennart Hoting houdt een pitch voor zijn Skizo Kid. Uiteindelijk riep het publiek de IGF-inzending Hout uit tot beste van de drie gepresenteerde games. Het team achter die game (the Houthackers) won daarmee een gratis consult van gespecialiseerde game-advocaat Olivier Oosterbaan.</p>
<p><span class="inline-image-wrapper"><a href="http://www.dezwijger.nl/page/41920/nl">
<img src="http://fast.mediamatic.nl/f/qbwx/image/333/41920-400-300.jpg" height="300" width="400" alt="" title="Control Gamelab #1, Fingle"/>
</a><span class="inline-caption"><span class="caption-title"><a title="Vergroot afbeelding - Control Gamelab #1, Fingle - Pakhuis de Zwijger" href="/page/41920/nl">Control Gamelab #1, Fingle</a></span></span></span><br/>
Adriaan de Jongh presenteert zijn Fingle, een ongemakkelijke aanraak-game voor de iPad.</p>
<p>Matthijs Dierckx in gesprek met Jan Willem Huisman, mede-oprichter van IJsfontein en de enige Nederlandse BAFTA-winnaar ooit. Hij had het beeldje dan ook bij zich:</p>-ARTEFACTeventsign_up_required1http://www.dezwijger.nl/id/363702012-01-12T01:41:21+01:00Gamelab #9<p>Bijna alle grote titels krijgen tegenwoordig een vervolg. Dit is natuurlijk een veilige keuze voor de uitgever, maar voor de consument is het ook prettig. Kwaliteit gegarandeerd! Natuurlijk zijn er ook genoeg voorbeelden te verzinnen van sequels die niet succesvol zijn. Zijn er standaarden waar een succesvolle sequel aan moet voldoen?</p><p>Gamelab is dé plek waar (inter)nationale gamedesigners, -studenten en andere vakgenoten discussiëren over de nieuwste ontwikkelingen, businessmodellen en technieken. Van real-mapping naar ROI en van serious games tot Serious Sam: Gamelab laat geen aspect van de gamesindustrie onbelicht.</p>
<p><strong>David Nieborg (UvA)</strong> is onlangs gepromoveerd op dit thema. Hij zal een beschouwende inleiding geven over Sequels. <strong>Niels ‘t Hooft (Bashers) </strong>gaat een live review geven van de Deus Ex serie, het spel waar onlangs het derde deel <em>Human Revolution</em> van verscheen.<br/>
<strong> Karel Millenaar</strong>, game developer bij Fourcelabs, zal zijn top 7 geven van de meest opvallende sequels. Wat is nu het goede voorbeeld van een sequel en welke serie had nooit gemaakt mogen worden?</p>
<p>Hou voor alle informatie over Gamelab onze website <em>www.dezwijger.nl/gamelab9 </em><br/>
in de gaten.</p>
<p><em>Gamelab is een samenwerking tussen Pakhuis de Zwijger en Hogeschool van Amsterdam. </em></p>-ARTEFACTeventsign_up_required1http://www.dezwijger.nl/id/282472012-01-12T01:41:30+01:00Gamelab #8<p>Van Sonic naar Shadow Complex en van Super Mario 64 naar Uncharted 3: de 2d- en 3d ontwikkelingen in videogames hebben enorme sprongen gemaakt. Maar waarom zou je eigenlijk voor 3d kiezen? En wat is er zo geweldig aan 2d?</p><p><strong>2d vs 3d</strong><br/>
<em>Van Sonic naar Shadow Complex en van Super Mario 64 naar Uncharted 3: de 2d- en 3d ontwikkelingen in videogames hebben enorme sprongen gemaakt. Maar waarom zou je eigenlijk voor 3d kiezen? En wat is er zo geweldig aan 2d? Daar gaan we het tijdens Gamelab #8 over hebben. </em></p>
<p>Dat de techniek gamewerelden mogelijk maakt die het fotorealisme benaderen betekent natuurlijk niet dat dit de enige weg voorwaarts is. 2d is nu eerder een stylistische keuze dan een technische of financiële beperking. </p>
<p>Tijdens Gamelab #8 bevindt zich in de 2d hoek <strong>Richard 'spiegelbeeld' Boeser</strong>, maker van de elegante 2d platformer <strong>Ibb & Obb</strong> die komt vertellen waarom hij zo'n fan van 2d is. Maar ook <strong>Martin</strong> 'videogame don' <strong>de Ronde</strong>. Hij presenteert een top tien van zijn favoriete 2d en 3d-momenten in games. </p>
<p>In de 3d hoek: <strong>Chris van der Linden</strong> (mede-oprichter Kalydo), die op dit moment hard werkt aan het laten draaien van het 3d Runes of Magic in een browser. En <strong>Pjotr van Schothorst</strong> (VSTEP), ontwikkelaar van 3d haven-, boot- en rampsimulaties. </p>
<p>De gesproken column van <strong>Matthijs Dierckx </strong>(Control Magazine) kiest geen partij voor 2d of 3d. Maar zal in ieder geval vermaken en prikkelen. </p>
<p><strong>Entree voor Gamelab is gratis</strong>, meld je aan door bovenaan deze pagina op de rode 'de vind ik leuk' knop te klikken.</p>-ARTEFACTeventsign_up_required1http://www.dezwijger.nl/id/231952012-01-12T01:41:28+01:00Gamelab #7<p>Hoe kan èn moet de Nederlandse gamesindustrie zich internationaal onderscheiden? Daar gaan we het tijdens Gamelab #7 over hebben. Onder andere met Jeroen D. Stout (Dinner Date), Jurrie Hobers (DGA), Peter Warman (Newzoo) en Remco De Rooij (Triangle Studios).</p><p><em>Hoe kan èn moet de Nederlandse gamesindustrie zich internationaal onderscheiden? Daar gaan we het tijdens Gamelab #7 over hebben met de volgende gasten: </em><br/>
</p>
<h4>Dutch Games Association</h4>
<p><strong>Jurrie Hobers</strong> is de kersverse voorzitter van <strong>DGA</strong> en iemand die je te vriend moet houden, zijn organisatie doet namelijk een hoop goeds voor de Nederlandse gamesindustrie:</p>
<p><strong>Doelstellingen van de DGA:</strong> <br/>
- het vertegenwoordigen van de Nederlandse games-sector naar andere sectoren, de internationale markt alsmede nationale en internationale overheden; <br/>
- het stimuleren van een gezond klimaat voor de sector; <br/>
- het bevorderen van samenwerking binnen de sector; <br/>
- het bieden van een platform voor samenwerking op het gebied van kennisuitwisseling en innovatie; <br/>
- het stimuleren en faciliteren van exportactiviteiten. </p>
<h4>Dinner Date</h4>
<p>Gamedesigner <strong>Jeroen D. Stout</strong> voelt zich heel goed. Dat kan ook niet anders met zijn voor de Independent Games Festival Award genomineerde game. <strong>Dinner Date</strong> is een bijzondere spelervaring waarin je in de huid kruipt van een bloeddorstige soldaat pardon vriendelijke jongen die in een restaurant een afspraakje heeft:</p>
<p><!--[embed youtube VF_Mv3OzLpQ]--><object width="407" height="306" class="inline-object wiki-youtube"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/VF_Mv3OzLpQ&fs=1"></param><param name="wmode" value="transparent"><param name="allowFullScreen" value="true"><embed class="inline-object wiki-youtube" src="http://www.youtube.com/v/VF_Mv3OzLpQ&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" wmode="transparent" width="407" height="306"></embed></object><!--[/embed]--> </p>
<h4>Magische driehoek</h4>
<p>Een andere developer die weet wat het is om internationaal op te vallen is <strong>Remco De Rooij</strong> van Triangle Studios. Deze ontwikkelaar van voornamelijk Nintendo DS en Wii-titels heeft een studio in Leeuwarden én Texas. Prima combinatie natuurlijk. </p>
<h4>Keiharde cijfers</h4>
<p>Dromen over succes en internationale ambitie is mooi. Maar hoe ziet de markt er eigenlijk uit? Waar liggen kansen, wat zijn de risico's? <strong>Peter Warman</strong> van Newzoo volgt de gamesindustrie op de voet en kan deze vragen met cijfers onderbouwen.</p>
<p>Verder krijg je een gesproken column van <strong>Matthijs Dierckx</strong> (Control Magazine) voor je kiezen en gaan we ons best doen om een Skype interview met een internationale developer voor je te regelen.</p>-ARTEFACTeventsign_up_required1http://www.dezwijger.nl/id/206622011-05-11T08:33:56+02:00Gamelab #6<p>Pakhuis de Zwijger is elke twee maanden wederom dé plek waar (inter)nationale gamedesigners, -studenten en andere vakgenoten samenkomen om te discussiëren over de nieuwste ontwikkelingen, businessmodellen en technieken.</p><h4>Mijn naam is game designer</h4>
<p>Gamelab is terug in 2011. Deze eerste editie van het nieuwe jaar staat in het teken van<br/>
een aantal Nederlandse projecten. Zo komt <strong>Sanneke Prins</strong> van het prijswinnende <a href="http://www.mijnnaamishaas.nl/">Mijn Naam Is Haas</a> langs. Dit is een educatieve game waarover de jury van Dutch Game Awards 2010 zegt: “<em>...onderscheidt zich door de kennisoverdracht op een achteloze wijze te laten plaatsvinden voor een bijzondere groep.</em>” Zo leuk dat je niet de gaten hebt dat je leert, zogezegd. Precies zoals een Gamelab-avond ook moet zijn. </p>
<p>Het thema van deze avond: '<strong>wat is goede gameplay?</strong>'</p>
<p>Daar gaan <strong>Floris Kooij</strong> (Killzone 3, Guerrilla Games) <a href="http://www.vpro.nl/">Erik van Heeswijk</a> (Hoofdredacteur VPRO Digitaal), casual games publisher <strong>Pim Bouman</strong> (<a href="http://www.gamious.com/">Gamious</a>), <strong>Rami Ismail</strong> en <strong>Jan Willem Nijman</strong> (<a href="http://www.vlambeer.com/">Vlambeer</a>) én <strong>Sanneke</strong> Prins over in gesprek. </p>
<p><strong>Matthijs Dierckx</strong> (Control Magazine) becommentariëert het laatste nieuws in zijn gesproken column. </p>
<h4>Gamewat?</h4>
<p>Pakhuis de Zwijger is elke twee maanden wederom dé plek waar (inter)nationale gamedesigners, -studenten en andere vakgenoten samenkomen om te discussiëren over de nieuwste ontwikkelingen, businessmodellen en technieken. </p>
<p>Tijdens deze avond wordt er openhartig gesproken en is geen plek voor pr-praat. Van real<br/>
mapping naar ROI en van serious games tot Serious Sam: Gamelab laat geen aspect van<br/>
de gamesindustrie onbelicht. Presentatie: <strong><a href="http://www.monkeybizniz.com/">Dimme Van Der Hout</a></strong> (Monkeybizniz/HKU)</p>
<p><strong>Aanmelden is gratis en doe je door op de 'ik meld me aan' button, bovenaan deze posting te klikken</strong> (d'oh!).</p>-ARTEFACTeventsign_up_required1http://www.dezwijger.nl/id/8802010-08-09T17:20:37+02:00Mailing Gamelab<p>Om je aan te melden voor de nieuwsbrief heb je een profiel op deze site nodig. Als je op 'Abonneer op deze mailing' klikt, kom je op een pagina waar je een profiel kunt aanmaken. Je ontvangt dan de nieuwsbrief van je keuze. Je profiel hoeft niet zichtbaar te zijn op deze site.</p>-ARTEFACTmailinglist1http://www.dezwijger.nl/id/175312012-01-12T01:41:24+01:00Gamelab #5<p>Gamelab duikt in nieuwe producties van de Nederlandse game-industrie met games van onder andere One Big Game, Vanguard, Grendel Games en de jonge creatieve gamestudio Monobanda.</p><p>Gamelab duikt in de Nederlandse game-industrie met nieuwe games van onder andere <strong>One Big Game, Vanguard, Grendel Games</strong> en<strong> Monobanda</strong>. De vijfde aflevering van Gamelab is een mooie line-up van actuele projecten in vaderlandse gamesbizz. Van een muziekgame tot een shooter en van een artgame tot simulator, deze avond krijg je alle grote projecten te zien waar de industrie op dit moment aan werkt. Uitgever One Big Game presenteert WINtA, een rhythm action game met onder andere muziek van soullegende Marvin Gaye! WINtA is geproduceerd door het Nederlandse <strong>Triangle Studios</strong> in samenwerking met <strong>NanaOn-Sha</strong>, de gamestudio van niemand minder dan <strong>Masaya Matsuura</strong>, bedenker van PaRappa the Rapper en grondlegger van het muziek genre in games.</p>
<p><strong>Vanguard</strong> is een nieuwe Nederlandse gamestudio ontstaan uit het samengaan van W!Games met Karami (de studio van Guerrilla Games oprichters Martin de Ronde & Michiel Mol). Vanguard presenteert vanavond <strong>Gunstorm</strong>, een twin-stick top-down shooter voor Xbox Live Arcade, PlayStation Network en de PC. De game draait op de multiplatform 'Blue' engine die W!Games ontwikkelde.</p>
<p><strong>Grendel Games</strong> presenteert Diamond Dan; een spannend 3D arcade platform avontuur voor de PC en Mac. Je daalt met Diamond Dan of zijn vriendin Ann af in de wereld van de Towers of Treasure. Je zult van goede huize moeten komen om alle boobytraps en het gevaar te ontlopen en er met het goud en de edelstenen vandoor te gaan.</p>
<p><strong>Monobanda</strong> is een bijzondere gamestudio van vijf jonge creatievelingen. Ze maken games die zich bijna altijd afspelen op de grens tussen de echte en virtuele wereld. Bohm is hun laatste project in samenwerking met Cannibal Game Studios en Claynote. Gamelab heeft de primeur! Maak vanavond kennis met <strong>Bohm</strong>, een spel waarin je een boom bestuurt. 'Een rustgevende en poëtische ervaring die niet om winnen of verliezen draait', aldus Monobanda. Kom dat zien!</p>
<p><strong>Little Chicken</strong> presenteert Mafia Empire. Deze casual massively multiplayer online is een combinatie tussen Mafia Wars en het klassieke Grand Theft Auto. Casual of niet, in Mafia Empire tiert de misdaad welig en ben je je leven niet zeker. </p>
<p><strong>Matthijs Dierckx-Kuijper,</strong> mede-oprichter en uitgever van vakblad Control opent Gamelab met een ongezouten column. Komt dat zien! </p>
<p>Presentatie: <strong>Boris van de Ven</strong> (<a href="http://www.gamekings.nl">Gamekings</a>).</p>-ARTEFACTeventsign_up_required1http://www.dezwijger.nl/id/132092010-08-05T15:50:00+02:00Report: Drie domme developer dingen: Demo’s, difficulty & drama28 april 2010<p>Op Gamelab #4 droeg Control mede-oprichter en uitgever Matthijs Dierckx-Kuijper een column voor. Het gaat over drie domme dingen die veel developers stelselmatig fout doen.</p><p>Het ontwikkelen van een goede game vergt veel creativiteit en vooral ook intelligentie. Ik snap dan ook niet waarom die overduidelijk slimme developers soms zulke domme dingen doen. Neem nou de difficulty-keuze. Dat gaat ongeveer zo:</p>
<p>-Hallo, ik wil graag een koffie.<br/>
-Dat kan. Klein, medium of groot?<br/>
-Oh, eh… mag ik de bekers even zien?<br/>
-Nee.<br/>
-Hoe kan ik dan een keuze maken?<br/>
-Heeft u al vaker koffie gedronken?<br/>
-Eh, ja…<br/>
-Dan raad ik medium aan.</p>
<p><span class="inline-image-wrapper"><a href="http://www.dezwijger.nl/page/13212/nl">
<img src="http://fast.mediamatic.nl/f/qbwx/image/000/13212-400-178.jpg" height="178" width="400" alt="" title="matthijscolumn.jpg"/>
</a><span class="inline-caption"><span class="caption-title"><a title="Vergroot afbeelding - matthijscolumn.jpg - Pakhuis de Zwijger" href="/page/13212/nl">matthijscolumn.jpg</a></span></span></span></p>
<p>Zelfs gelauwerde gamedesigners pesten hun volgelingen met dit soort non-logica. Hoe moet een speler weten wat de gamedesigner verstaat onder ‘moeilijk’ of juist ‘makkelijk’? In Gran Turismo zet ik prima rondetijden neer, maar van Mario krijg ik nachtmerries. Metal Gear Solid 3 speel ik zo uit, maar geef mij de controle over Sam Fisher en hij is eerder dood dan de leveldesigners voor mogelijk hielden. Kortom, de moeilijkheidsgraad is niet alleen zeer subjectief, voor elk genre, voor zelfs elk spel voelt die totaal anders aan.</p>
<p>En de oplossing is zo simpel. Geef de speler een klein stukje van je spel, een klein voorgerecht waarin hij zich niet kan verslikken, maar wel kan proeven aan de uitdaging. En laat hem dán kiezen wat ie wil. Klein, medium of groot.</p>
<p>Ik ben geen Jomanda, ik kán niet voorspellen hoe makkelijk ik het vind om van planeet naar planeet te huppelen, of hoe moeilijk het is drie kilometer lang pionnen om te moeten rijden. Dat wil ik eerst uitproberen.</p>
<p>Een andere oplossing is de RPG-methode. Is de boss battle te moeilijk? Ga dan eerst nog een uurtje loslopende cactussen en foute chocobo’s meppen, koop wat van die potions, doe nog meer van dat onzichtbare armor om en kom pas terug wanneer je immer rondborstige wizard in staat is een goede ‘firaga’ los te laten op dat wezen met die onuitspreekbare, maar ongetwijfeld Noors bedoelde naam. <a href="http://control-online.nl/gamesindustrie/2010/05/03/maandagcolumn-2-drie-domme-developer-dingen-demos-difficulty-drama/">Lees de hele column hier...</a></p>
<p>We hadden wat problemen met de stream maar de tweede helft en de column van Matthijs staan er redelijk goed op. Je kunt het hier bekijken:</p>
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="386" id="utv783263" name="utv_n_550811"><param name="flashvars" value="autoplay=false&locale=en_US" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.ustream.tv/flash/video/6510614" /><embed flashvars="autoplay=false&locale=en_US" width="480" height="386" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" id="utv783263" name="utv_n_550811" src="http://www.ustream.tv/flash/video/6510614" type="application/x-shockwave-flash" /></object>
-ARTEFACTevent1http://www.dezwijger.nl/id/109492010-08-04T13:50:36+02:00Gamekings over Gamelab #3<p>Bekijk hier de videoreportage die Gamekings maakte van Gamelab #3.</p>-ARTEFACT1http://www.dezwijger.nl/id/131902010-08-05T15:50:39+02:00Report Gamelab #4: 'Geld verdien je in het casino, niet op de iPhone'28 april 2010<p>Report van Gamelab #4 door Ellen de Lange-Ros van <a href="http://www.iphoneclub.nl">www.iphoneclub.nl</a>. Afgelopen woensdag vond de vierde editie van Gamelab plaats, met volop aandacht voor games op de iPhone. Hoe is het om een iPhone- game te maken en vooral: verdient dat lekker?</p><p>Als eerste vertelde <strong>Maarten Brands</strong> van het Amsterdamse Virtual Fairground over z’n ervaringen na het uitbrengen van Pulse: The Game (€2,39). Voor degenen die dit spel niet kennen: het is een muziekspel dat is gemaakt met de bekende DJ Ferry Corsten. Brands was heel duidelijk over de verkopen van Pulse: die vallen enorm tegen. Hij gaf zelfs aan “Ik ga geen iPhone-games meer maken en dat zou ik andere developers ook aanraden”. Hij besloot z’n presentatie met een nog dramatischer “Uit passie kun je wel een game maken voor de iPhone, maar als je geld wilt verdienen kun je beter naar het casino”.</p>
<p><strong>Langere levensduur dan traditionele games</strong><br/>
Wel relativeerde hij z’n eigen kritische woorden enigszins. Pulse heeft tot nu toe heel matig verkocht, maar de levenscyclus van een game op de iPhone kan veel langer zijn dan van games op traditionele consoles. Daar is soms het streven om 70% van de verkopen in de eerste week te realiseren, omdat games daarna weinig aandacht meer krijgen in de retail en soms al weer snel uit de schappen verdwijnen. In de App Store is dat niet het geval en kun je dus over langere tijd PR voor een game maken. Dat is rond Pulse ook zeker de bedoeling...<a href="http://www.iphoneclub.nl/70433/gamelab-ervaringen-van-iphone-gameontwikkelaars/">Lees hier het hele artikel</a></p>-ARTEFACTeventsign_up_required1